eSports & Games

Newzoo: Διορθωτική πτώση για την παγκόσμια αγορά των video games το 2022

Newzoo: Διορθωτική πτώση για την παγκόσμια αγορά των video games το 2022

Η.Π.Α. και Κίνα οι μεγάλοι "χρηματοδότες"

Μετά από δυο χρόνια μεγάλης ανάπτυξης λόγω της πανδημίας του κορονοϊού και της καραντίνας, η παγκόσμια αγορά του gaming δείχνει σημάδια σταθεροποίησης. Σύμφωνα με τα στοιχεία που δημοσίευσε η Newzoo, το 2022 ξοδεύτηκαν $93,2 δισ. σε console και PC gaming αριθμός μειωμένος κατά 2,2% από έτος σε έτος.

Ως συνήθως, η μερίδα του λέοντος ανήκει στο console gaming, με τη νέα γενιά συστημάτων, δηλαδή τα PlayStation 5, Xbox Series X και Xbox Series S να ξεπερνούν σιγά σιγά τα προβλήματα διαθεσιμότητας, μπαίνοντας έτσι σε όλο και περισσότερα σπίτια. To 2022 οι καταναλωτές ξόδεψαν $51,8 δισ. σε παιχνίδια για κονσόλες, με το σχετικό ποσοστό να είναι μειωμένο κατά 4,2% σε σύγκριση με το 2021. Σημειώνεται ότι το δωδεκάμηνο που προηγήθηκε ναι μεν υπήρξαν σημαντικές κυκλοφορίες, όπως το Elden Ring, το God of War Ragnarok και γιατί όχι και το Bayonetta 3, για να πιάσουμε και την πλευρά της Nintendo, υπήρξαν όμως και αναβολές στο λανσάρισμα σημαντικών παιχνιδιών του Xbox, όπως το Starfield και το Redfall. Περιττό να πει κάποιος πως όχι μόνο σε κονσόλες, αλλά και σε PC, το μεγαλύτερο ενδιαφέρον επικεντρώθηκε γύρω από τις ετήσιες κυκλοφορίες των Call of Duty και FIFA.

Οι PC κάτοχοι ξόδεψαν $38,2 δισ. σε αγορές παιχνιδιών και πρόκειται για τον μοναδικό τομέα με άνοδο, 1,8% από έτος σε έτος. Σε μια άλλη κατηγορία του PC gaming, αυτή των παιχνιδιών για Internet browsers, σημειώθηκε η μεγαλύτερη πτώση το περασμένο έτος, δηλαδή 16,7%, με τα έσοδα του τομέα να ανέρχονται σε $2,3 δισ. Παρόλα αυτά, είναι μια κατηγορία που τα τελευταία χρόνια επεκτείνεται και κατέχει το 2,5% της συνολικής πίτας.

Πρώτοι σε αγορές οι κάτοικοι των Η.Π.Α. με $31,2 δισ. τα οποία αντιστοιχούν στο 34% της παγκόσμιας αγοράς. Ακολούθησε η περιοχή της Ασία και του Ειρηνικού με 33% και $30,2 δισ. ενώ η Ευρώπη περιορίστηκε στην τρίτη θέση με $24,3 και ποσοστό από την πίτα, 26%. Σημειώνεται ότι από Η.Π.Α. και Κίνα προέρχεται το 48% των εσόδων της αγορά του gaming.

Τέλος, υπογραμμίζεται πως όλο και περισσότερες εταιρείες προτιμούν τα live services games και το συνδρομητικό μοντέλο. Ως παραδείγματα αναφέρονται το Fortnite, το Minecraft και το Roblox. Αυτά δίνουν στους developers περισσότερες ευκαιρίες να αποκομίσουν χρήματα από τις δημιουργίες τους, καθοδηγώντας παράλληλα την ανάπτυξη νέων παιχνιδιών.

Νικήτας Καβουκλής

Ρoή Ειδήσεων

Δείτε επίσης



0